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\title{L'entreprise et ses clients : la fonction marketing \small{TD5}}
\author{Thomas Petazzoni - GE01}

\begin{document}
\maketitle

\section{Analyse du marché des jeux vidéos}

\subsection{{\normalsize Définissez et caractérisez le marché des jeux
vidéo.}}

Le marché principal que nous étudions est le marché des jeux vidéo,
dont les offreurs sont des éditeurs de jeux vidéos et les demandeurs
des consommateurs. Les éditeurs de jeux étant peu nombreux, et les
demandeurs étant en grand nombre, ce marché peut être qualifié
d'oligopolistique.

Le marché support est le marché des consoles de jeux et des
micro-ordinateurs, sans lesquels il serait impossible de jouer aux
jeux vidéos. Le marché des consoles de jeux est clairement
oligopolistique : Nintendo, Sega, Sony et Microsoft sont à l'heure
actuelle les seuls offreurs, alors que de nombreux demandeurs
s'arrachent les consoles. En ce qui concerne les micro ordinateurs, le
nombre d'offreurs est plus grand, mais le marché peut toujours être
qualifié d'oligopole.

Le marché générique est le marché des loisirs, puisque les jeux vidéos
n'ont qu'une vocation ludique.

Les marchés substituts (ou environnants) sont les marchés des
télévisions, du cinéma, des films est des jeux traditionnels. Le
marché des jeux vidéos génère actuellement un chiffre d'affaires plus
important que le marché du cinéma, et laisse en difficulté de
nombreuses entreprises qui oeuvraient sur le marché des jeux
traditionnels.

\subsection{{\normalsize Analysez l'offre sur le marché des jeux vidéo}}

Actuellement, il existe un petit nombre d'entreprises qui concoivent
des jeux vidéo, mais le nombre de jeux existants est très grand (5780
titres en France dans l'année 2000), et l'offre très diversifié.

Tout d'abord, ces entreprises doivent rendre leur jeu disponible sur
plusieurs plateformes si c'est possible : sur les différentes
consoles, et sur micro ordinateurs.

D'autre part, il existe de nombreux types de jeux : les simulateurs de
vol, les jeux de stratégie en temps réel, les jeux de plate forme,
jeux de simulation de voiture, de moto, de sport, les jeux
persistants, les jeux d'actions et de combat, etc..

Il faut aussi noter l'engouement actuel pour les jeux en réseau : une
console qui ne permet pas de jouer en réseau est actuellement démodée,
et les jeux multi joueurs suscitent plus d'intérêt de la part des
consommateurs, et donc les entreprises essaient de répondre à cette
demande en proposant des jeux avec lesquels on peut jouer en
réseau. L'apparation des jeux persistants est un des indicateurs de
cette demande croissante de jeux en réseau, ainsi que l'apparation de
modem dans les consoles de nouvelles génération.


\subsection{{\normalsize Identifiez les acteurs de la demande, leurs
comportements et leurs attentes}}

En matière de jeux vidéo, les joueurs se divisent en deux catégories
distinctes : les ``pro-consoles'' et les ``pro-micro''. Si le profil
démographique de ces deux catégories de joueurs est assez semblable
(population à dominante masculine, joueurs agés de 14 à 35 ans), ceux
qui préfèrent l'ordinateur sont en général un peu plus vieux, en
raison du coût d'achat.

Les différences sur les comportements sont plus importantes : les
joueurs sur micro jouent soit seul, soit en réseau sur Internet,
tandis que les joueurs sur console jouent entre amis près de la
télévision dans le salon. Le joueur PC est donc plus solitaire, plus
personnel et plus cérébral, tandis que le joueur console est plus
social. Il cherche une occasion de s'évader, pas une occasion de
penser.

Les jeux doivent donc être adaptées à ces demandes : d'une part des
jeux avec lesquels il faut réfléchir (simulation de vol, stratégie en
temps réel, etc...) notamment pour l'ordinateur, et des jeux plus
divertissants (simulation de sport, jeux de combats) pour la console.

\subsection{{\normalsize Analysez les environnements de ce marché}}

L'environnement démographique est très important dans le marché des
jeux vidéo : les éditeurs essaient donc d'élargir la variété de leurs
consommateurs. En effet, on a remarqué que les consommateurs des jeux
vidéo étaient de plus en plus vieux, grâce à un phénomène de
démocratisation.

L'environnement économique est aussi primordial : les ventes des jeux
est saisonnière, et suit les cycles d'apparition des consoles. Ainsi,
depuis l'engouement pour la N64 et la Playstation, les ventes avaient
baissées, mais avec l'apparition des consoles de nouvelles
générations, celles-ci devraient repartir. D'autre part, le piratage
est un phénomène non négligeable sur le marché des jeux vidéo.

L'environnement technologique est complexe : les jeux sont des
produits technologiques de plus en plus évolués, et les éditeurs
doivent être de plus en plus performants pour utiliser au maximum les
possibilités des nouvelles machines de jeux (consoles ou ordinateurs),
afin d'avoir les meilleures images, les meilleurs effets, le meilleur
rendu. Ils doivent aussi prendre en compte l'interêt des joueurs pour
le jeu en réseau sur Internet.

L'environnement légal évolue aussi en raison de l'epilepsie : certains
parents n'achètent plus de jeu à cause des dangers de l'epilepsie. Sur
un plan culturel, les parents sont de moins en moins satisfait de la
part de plus en plus grande que prennent les jeux vidéo dans la vie
des enfants. Ces jeux sont de plus en plus violents, et les enfants
ont des activités beaucoup moins diversifiés.

\subsection{{\normalsize Faites une synthèse des suggestions que vous
pourriez faire à nos jeunes entrepreneurs}}

Les entrepreneurs doivent répondre à la nouvelle demande des joueurs
plus agés, tout en conservant leur offre destinée à un public plus
jeune. Ils devront développer des jeux nécessitant plus de réflexion,
susceptibles d'intéresser un public plus agé. D'autre part, ils
devront absolument suivre la marche des constructeurs, qui tentent
d'imposer la console comme machine à loisir, en proposant des
applications plus originales, et plus évoluées que des jeux.

Les aspects technologiques sont aussi très importants : les éditeurs
doivent continuer à suivre les évolutions technologiques des machines,
pour proposer des jeux plus réalistes, et plus attrayants (notamment
grâce à une puissance accrue, et des capacités de stockage plus
grandes grace au DVD). Ils devront aussi orienter leurs jeux vers le
multi joueurs sur Internet, car celà intéresse de plus en plus les
joueurs.

\end{document}








